SEKIROプレイ中 やっと1週目クリア

2019年11月26日

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」をプレイ中!

ネタバレありなので注意

 

 

 

 

 

 

 

 

1週目クリア!

や~っと1週目クリア。

結構慎重にちょっとずつちょっとずつ進め、

ぶち当たるボスには遭遇する度苦戦して、

ま~~~ようやく1週目クリアすることができた。

 

おそらく一番ベタなルート『不死断ち』でのクリア。

私がクリアした時点で、トロフィー取得率は9.1%。

何とまだ全プレイヤーの1割程度しかこのルートをクリアしていないことに。

ラスボス強かったもんなぁ……。仕方ない。苦労しても仕方ない。

まあ、まだ発売して一月経ってない時期だし、

道中のボスの取得率もまだまだ低いため、単純にまだ辿り着いていない人も多いんだろうけど。

 

ちなみに、ラスボス撃破トロフィーの取得率が11.6%。

つまり、いくらかは別エンディングにたどり着いたということだ。

トロフィーを見る限り、少なくともあと3つエンディングがある模様。

特に内一つは明確に途中からルートが違うアレの先にあるんだろう。

トロフィーが設定されていないだけで他にも隠しルート隠しエンディングがあるかもしれない。

そして、少なくとも内一つは、ラスボスは同じ?だけどエンディングだけ違うというもの。

何が影響するんだろうなぁ……。

 

しかしまー。

ラスト2人のボスがキッツいキッツい。

最初に遭遇したお蝶おばあちゃんは、もう何回死んだかわからない程負けたけど

道中のボスは、なんだかんだ2~3回も戦えば勝ったり惜しい所まで行ったりした。

でもラスト二人がキッツいよー。

特に怨嗟の鬼はそれまでの敵と完全に違う戦い方が必要で、それに気づくまでまー苦労した。気付いてからも苦労した。

気付くまではホント「どうしろってんだ……」と途方に暮れてた。

ラストの剣聖は、怨嗟の鬼やお蝶おばあちゃんに比べれば実は敗北回数はずっと少ない。10回行ったか行かないかくらいだった気がする。

けど、求められるものがしんどいから神経は削られた…。

ラスボス戦は、このゲームの集大成というか真骨頂なバトルが繰り広げられることになる。嫌でもそうなる。

正にラスボスにふさわしい内容だった。

ラスボスが一番強く一番面白いのは良いゲームな証拠だと思う。

強すぎたんちゃう?と、思わなくはない。ソウルシリーズがソロだときつかった人は苦労するだろうな……。

でも勝った時の達成感は格別だからぜひ頑張って欲しい。

 

クリアしてみての感想

難易度設定が絶妙!

ムッズい!!……ようで、あれ意外といける?の連続。

死にやすいのは確かだけど、だからといって単純に難易度が高いと評するのは違和感がある。そんな絶妙な難しさ。

「弾き」の重要性を筆頭に、一つ気付くとフッと楽になる、そんな瞬間がいくつもありました。

難しいけど難しすぎない。

だから、プレイしていて心が折れたり萎えたりするより少し早く心地よい達成感が得られる。

嫌な言い方をすれば、プレイヤーを良い気分にさせるのが上手い。

仕組み上当然という感じなのだけど、どのボスも、勝つときは相手より完全に優位に立つことになる。

ダメージをもらいながらも回復しつつ敵のHPを削っていく…そんな戦い方をするにはHPも回復薬も全然足りない。

相手の攻撃を見切り、弾いて弾いて避けて弾いて、隙を逃さず斬って斬って斬りまくる。

勝つときはそうやって相手を制した末に勝っている。

まぁ、もちろん回復もするけどね。

これだけ聞くとすごく難しいように思えるけど、実際にプレイしているとこれが意外と出来てしまう。

「弾き」がそのままガードに移行することが特に重要だけど、敵の行動もちゃんと隙が設定されている。

だから意外と簡単に勝ち筋が見える。

結果、中ボスでも大ボスでもそこらの雑魚でも、難しいと思っててもなんだかんだ勝てる。

一つ越えるたびに「あれ。俺上手いんじゃね?」と思える。

デモンズソウルの時点で割とそういう所がありましたけど、

ダークソウル~ブラッドボーンと、試行錯誤があった末の一つの到達点という気がしますね。

 

ステルスが雑。だがそれが良い!

本作の特徴と言えば、真っ向勝負だけでなく、忍び寄っての暗殺も有用なところ。

実際にプレイしてみると「え。これで気付かないの?」と言う位相手の察知能力が鈍いので、結構簡単に暗殺できるし隠れられる。

これだけ聞くとマイナスポイントのように思えるけど、

基本的な難易度が高めの本作なので、これが箸休めになり良い具合にニンジャ気分を味わえる。

ステルス性までシビアだと、多分かなり疲れちゃってたと思う。

「弾き」をつかった剣戟アクションもそうだけど、全体的にプレイヤーの気分を乗せるのが上手い。

 

忍具はもうちょっと気軽に使いたかった

まあ、ちょっと残念だったのは忍具があまり気軽に使えなかったこと。

各忍具の使用には「形代」というものを消費するけど、この「形代」の持ち歩ける数がそんなに多くない。

倉庫に格納できる数自体は多いし、道中の取得数も豊富で余るっちゃ余るんだけど、

使いたい所、つまるところボス戦で使いまくるには全然足りない。

しかも、「形代」は忍具以外でも消費するポイントがあり、そちらも結構有用。

そのため、全体的に忍具の利用は抑えめにならざるを得ず、結果的に戦闘パターンの幅が狭まってしまったように思える。

単純に私が「気付けてない」だけの可能性もあるけどね。

 

それに、もっと使いたいって言われてもバランス調整が難しかったろうというのは想像に難くないしね。

特に傘とかね。

手裏剣投げまくって勝利!とか錆び丸で毒にしまくって勝利!とかなってもね。

「形代」の取得ポイントをもっと増やせば忍具の利用と難易度を両立できただろうか。うーむ。

 

目的がはっきりしている

振り返ってみて「そういえば」と思ったのは、ソウルシリーズと比べて目的がはっきりしているのは良かったなと思います。

ソウルシリーズは、大雑把な目的・目標こそ設定されていますが、道中は割と只の成り行きというか。

ステージに先があるから進んでみたらストーリーも進んだ、みたいな受け身で行き当たりばったりなところがあったように思います。

一方SEKIROの場合、最初から「何のために」「どこに行く」というのがはっきりしていて、かつそれが遠景とは言え視認できる。「あ~。あそこに殿がいるのね」と。

「次はどこ行きゃ良いの?道が続いてるってことはこっち行けって事?」

ではなく

「次はあっちの方だな」となる。

これが結構ロールプレイに一役買っていた気がします。

細かい所ですけど、こういうのが大事だったりもするんですよね。

 

総評

ズバリ!相変わらずの「気分良く達成感が得られるアクションゲーム」だったな、と。

操作性こそソウルシリーズのものですが、

協力・対戦が無い等ソウルシリーズとは様々な点で異なり、ソウルシリーズ最新作!というわけではない。

ですけど、「気分良く達成感が得られる」というのはソウルシリーズ共通、どころかそれ以上!

PVPこそソウルシリーズの花!と思っている方には不向きかもしれませんが、

ボスを倒す度「よっしゃー!!」と楽しんでいた方には、ちゃんとおススメ出来ます。

(まぁ……。トロフィーの取得率を見るに、相変わらず人を選ぶゲームなのも間違いないようですが。一方でプラチナ取得率が高いのも特徴か)

 

 

 

2週目はどうする?

2週目やりたくねー。さらに強いアイツらと戦うとかいやだよー。

まあやるんだけど。

ソウルシリーズ(ブラボ含む)の初回クリア時は毎回思ってる事なんだけど。

とりあえず、2週目行く前に終盤でしか手に入らない武器素材を収集。集まったら突入かなー。

2週目は、別ルート突入と一部NPCの運命の選択の変更。これがメインだよね。

攻め力アップは上限無い(有ってもかなり高い値)といいなぁ。

どのボスも集中力を要するから、あんまり戦闘が長引くようになるのは勘弁願いたい。

 

なんにしても、ここからトロコンに向けては、今まで以上にスローペースになるなー。

のんびりやっていきたい。

 

 

それでは皆さんも良いゲームライフを!

 

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